МОЯ ТВОРЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ

          " Каждая цивилизация в определенном возрасте имеет возможность возвысить, или разрушить себя. Если делается выбор в пользу возвышения, то возникает импульс, позволяющий появиться учениям об утерянных законах сущего".    ( Высший разум, ченнелинг).      
                                                                            М.И. Беляев ©

«Черное зеркало: Bandersnatch» - рассвет интерактивного телевидения?

Фото: Стюарт Хендри / Netflix

Интерактивный фильм Netflix Черное зеркало: Bandersnatch это одновременно что-то старое и что-то новое. Идея историй «выбери свое собственное приключение» восходит к десятилетиям назад - существует множество книг, фильмов и видеоигр, предназначенных для того, чтобы аудитория могла контролировать исход истории - но Bandersnatch похоже на скачок вперед в форме, где интерактивность встроена в дизайн с первых моментов истории.

Это не похоже на театральный выпуск Clue 1985 года, где разные кинотеатры получили одно из трех возможных окончаний, и при этом это не похоже на многие видеоигры (игры Bethesda, такие как Fallout 3 , серия The Witcher на CD Projekt), где большая часть истории остается в то же время несколько важных решений устраняют некоторые повествовательные ветви на этом пути. Bandersnatch навязчиво интерактивен, с моментами принятия решения не более чем на несколько минут друг от друга, по значимости от поверхностного (какую марку каши есть?) До изменяющего жизнь (должен ли ваш главный герой прыгать до своей смерти?).

История Bandersnatch рассказывает о молодом дизайнере видеоигр по имени Стефан Батлер (Fionn Whitehead). Жизненная цель Стефана - адаптировать его любимую книгу « Выбери свое приключение», также называемую, конечно, « Bandersnatch» , и по мере того, как он все глубже погружается в сорняки бесконечных деревьев решений своей игры, он начинает терять свою хватку. Как зритель, многие из ваших выборов контролируют физические действия Стефана. Должен ли он проявлять нервозность, натягивая мочку уха или кусая ногти? Должен ли он пролить чай на свой компьютер? Но многие из решений касаются осознанных решений, которые должен принять Стефан, например, следует ли ему принимать лекарства, работать над игрой с партнером или открывать для своего терапевта. Проведя некоторое время в фильме, вы даже получаете выбор о том, хотите ли вы, чтобы он закончился: несколько повествовательных ветвей приводят к возможности вернуться к главному моменту принятия решения и проработать другую версию истории, или вместо этого назовите это прекращением и «выходом к кредитам».

В этом отношении Bandersnatch не нова . Некоторые видеоигры (например, несколько серий от Telltale Games или игра Heavy Rain 2010 года) построены таким образом, что принятие решений является основным двигателем игрового процесса, а классическая серия книг « Выбери свое приключение » также представляет основные решения на регулярной и частой основе. интервалы. Что делает Bandersnatch таким революционным, так это чистая интеграция технологий и рассказывания историй. Он построен на основе снятого, отредактированного и кропотливого видео живых актеров, и вы, по сути, останавливаете сюжет каждые несколько минут, чтобы сделать выбор о том, что будет дальше. Но переходы абсолютно плавные: действие на экране не прекращается, пока вы на несколько секунд зависаете, чтобы решить, стоит ли каратэ рубить вашего отца или пнуть его по яйцам; Стефан продолжает двигаться по своей жизни, пока вы делаете свой выбор, и как только вы выбрали одну (я рекомендую отбивную для каратэ), нет ни черных, ни дрожащих звуков, ни драматического звука вытирания записи, ни даже мгновенного кадра Bandersnatch намекает на кадры с каратэ. Это просто там, действие, которое продолжается с предыдущего выстрела, как будто это всегда будет то, что произошло дальше.

В каждом интерактивном опыте рассказывания историй, который я имел, момент выбора создает, по крайней мере, какое-то мгновенное прерывание в повествовании. Технология различных сред всегда боролась за то, чтобы сохранить ощущение погружения, в то время как история делает паузу для читателя или зрителя, чтобы сделать выбор. Перелистывание книг по разным номерам страниц приводит к разрушительным последствиям и часто приводит к непреднамеренным взглядам на не пройденную дорогу. (Кто из нас не усердно следовал правилам книги « Выбери свое приключение» и все же получил FOMO после того, как пролистал страницу, где случайно увидел, как персонаж съел акула?) Видеоигры - более чистая интеграция интерактивных элементов истории. , но наиболее значимые точки принятия решения, как правило, приходят в виде больших, размахивающих флагами кризисных точек, и часто включают в себя основанные на навыках неудачные состояния, которые нарушают поток повествования точно так же, как это происходит в физической книге. (Кто из нас не совсем забыл, что должно было происходить в этой истории, потому что битва с боссом была слишком тяжелой, и мы продолжали умирать снова и снова?)

Инновация, которую я описываю в Bandersnatch, кажется в основном технологической, и это больше связано с базовым потоковым движком, чем с новым жанром повествования. (В соответствии с разнообразие Приложение Netflix нужно было переработать, чтобы оно могло предварительно кэшировать два возможных варианта, а не один, чтобы лучше обеспечить плавный процесс потоковой передачи.) Но самое впечатляющее в Bandersnatch - это то, насколько хорошо оно доказывает, что технология и повествование связаны друг с другом. Большинство новых форм рассказывания историй были гибридами, комбинациями предыдущих жанров и форм, которые совпали с технологическим прогрессом таким образом, что сделали их новыми жизнеспособными формами искусства. В западной традиции первые примеры романа («Оруноко» Афры Бен, « Робинзон Крузо» Дефо) представляли собой комбинации из путешествий, мемуаров и выдуманной художественной литературы, но они были возможны только потому, что технология печати улучшилась до такой степени, что длинные печатные тексты могли быть широко распространен среди читающей публики (которая также должна была быть достаточно образованной, чтобы читать). Воспроизведение радио не было чем-то, пока технологии не сделали радиоприемники достаточно дешевыми для некоторых людей, чтобы иметь дома, и инфраструктуру вещания, достаточно широкую для вещания радиосигналов. Фильмы существуют как форма, потому что камеры и технологии проецирования в конечном итоге догнали способность кинематографистов создавать анимационные фотографические повествования. Трудно наблюдать за Bandersnatch и не увидеть проблески подобного скачка в том, как вы можете рассказать историю - гибрид романов «выбери свое приключение», логику видеоигр и телевидение с технологическими преимуществами потоковой платформы, чтобы сделать мгновенное, полностью плавное переключение с одной точки принятия решения на другую. Это, несомненно, впечатляет.

Но все же, следующий переломный момент вырисовывается. Это рассвет нового жанра? Будет ли Netflix теперь завален интерактивными историями, подражателями Bandersnatch, которые просят нас постоянно решать, наденут ли наши главные герои зеленое платье или джинсовый комбинезон, будут ли они брать скучную офисную работу или бастуют, чтобы стать художниками, будь они ' повернет налево или повернет направо?

Как бы впечатляюще ни был Bandersnatch , я действительно надеюсь, что это не так. И если это так, я молю богов интерактивного телевидения, чтобы Bandersnatch не был доминирующей моделью. Поскольку под его многими замечательными прибамбасами, Bandersnatch по-прежнему, по своей сути, часть Черное зеркало . Это история, в которой утверждается, что она глубоко продумана, внимательно и зорко смотрит на то, как технология взаимодействует с нашей жизнью, но под этим экстремальным внешним видом ее персонажи тонкие, а откровения упрощенные (свободная воля не свободна! ), и его последствия просто беспокоят. Главным среди них является то, что многие из концовок Bandersnatch привести к наказанию, боли или смерти для его главного героя, и те немногие ветви, которые позволяют Стефану остаться на здоровом пути, заканчиваются творческой посредственностью или его несвоевременным концом. Рассматриваемая исключительно через призму Bandersnatch , технология может быть ответственна за этот фантастически захватывающий новый способ рассказать историю, но в то же время хорошее искусство и хорошие технологии возможны только в том случае, если вы ранили людей или сами ранены.

Bandersnatch также неизбежно саморефлексивен. В конце концов, у Стефана появляется ощущение, что какой-то невидимый актер контролирует его действия, и он пытается сопротивляться тому выбору, который мы, зрители, делаем для него. «Кто делает это со мной?» - кричит он в ярости и ужасе. Его сопротивление бесполезно. Ваш выбор привел его к дереву решений, которое не может быть полностью изменено, и судьба Стефана все еще является результатом ваших решений. Однако до того, как он туда доберется, у вас есть возможность точно определить, кто несет ответственность за его боль. Вы можете сказать ему, что Netflix делает это. «Я не понимаю!» - вопит он, пытаясь объяснить персонажу, живущему в 1984 году, что такое потоковое телевидение 21-го века. Это один из самых забавных моментов всего опыта, но он никуда не денется. Взгляд Стефана в будущее не имеет смысла, и его разочарование тем, что кто-то еще контролирует его действия, играет незначительную роль в любом из основных окончаний Бандернач. Это мило и жутко, но это тоже тупик.

Даже в самой лучшей итерации интерактивного повествования на сегодняшний день самые большие и драматичные повествовательные повороты по-прежнему происходят вне вашего контроля. Bandersnatch достаточно самосознан, чтобы сплести этот трюизм в один конец, где Стефан делает успешную версию своей игры: когда он наконец осознает, что свободная воля и выбор являются врагами хорошего повествования, он выписывает их из своего кода, давая игрокам иллюзия свободной воли, фактически не допускающая бесконечного выбора. Это единственное окончание, где вездесущий игровой критик рассказа дает игре Стефана пять звезд из пяти. (Это также одно из многих окончаний, когда Стефан убивает своего отца, отрубает ему голову и попадает в тюрьму. Но я отвлекаюсь.) Как в игре Bandersnatch, так и в интерактивном фильме Bandersnatch , повествование по-прежнему наиболее интересно и особенно приятно, когда Человек, рассказывающий историю, принимает решение, и когда зритель не тот, кто сидит на месте водителя. Если это не метафора жизни, достойной Black Mirror , я не знаю, что это такое.

Похожие

5 рад сайтов для просмотра российского ТВ онлайн
Смотреть телевизор онлайн так же просто, как нажать кнопку , Изучение русского языка, с другой стороны, не так просто, как один клик. Но подождите - если вы объедините два, это может сделать изучение русского языка проще и нажать кнопку сложнее? Что ж, сложность нажатия на кнопку на самом деле не будет сложнее
Какую марку каши есть?
Должен ли ваш главный герой прыгать до своей смерти?
Должен ли он проявлять нервозность, натягивая мочку уха или кусая ногти?
Должен ли он пролить чай на свой компьютер?
Кто из нас не совсем забыл, что должно было происходить в этой истории, потому что битва с боссом была слишком тяжелой, и мы продолжали умирать снова и снова?
Это рассвет нового жанра?
«Кто делает это со мной?
Но подождите - если вы объедините два, это может сделать изучение русского языка проще и нажать кнопку сложнее?
    © Беляев М.И., "МИЛОГИЯ"
           Сайт ЯВЛЯЕТСЯ ТВОРЧЕСКОЙ МАСТЕРСКОЙ АВТОРА, открытой для всех посетителей. Убедительная просьба сообщать  о всех замеченных ошибках, некорректных формулировках.
          Книги " Основы милогии ", " Милогия " могут  быть высланы в Ваш адрес наложенным платежом,
e-mail: [email protected]